Videogames voor de behandeling van fibromyalgie en chronisch vermoeidheidssyndroom

De voordelen van spelen

Heb je ooit videogames beschouwd als een mogelijke behandeling voor de cognitieve disfunctie van fibromyalgie (FMS) of chronisch vermoeidheidssyndroom ( ME / CVS )? Sommige onderzoeken suggereren dat je dat misschien zou moeten doen.

Sterker nog, uit een snel groeiend aantal onderzoeken blijkt dat videogames kunnen bijdragen aan algemene cognitieve vaardigheden en de cognitieve effecten van veroudering en neurologische aandoeningen kunnen tegengaan.

Vaak aangeduid als fibro-mist of hersenmist , kunnen de cognitieve problemen in verband met FMS en ME / CVS een groot aantal symptomen omvatten, waaronder:

Videogames zijn niet specifiek bestudeerd voor ME / CVS. Veel van de cognitieve symptomen van deze ziekte zijn echter vergelijkbaar met die van FMS, en sommige onderzoeken suggereren dat mechanismen hetzelfde of vergelijkbaar kunnen zijn.

Dus moeten we videogames gebruiken om onze cognitieve problemen te helpen oplossen?

fibromyalgie

Vanaf medio 2014 hadden we slechts één studie specifiek gericht op videogames en FMS.

Het suggereert dat bewegingsgestuurde videogames - zoals Nintendo Wii, PlayStation 3 Move en Microsoft Xbox Kinect - een aantal voordelen voor ons kunnen hebben.

Onderzoekers lieten de deelnemers vijf sessies doornemen op elk van die systemen en evalueerden hun symptomen voor en na.

Ze zeggen dat de spellen een afleiding waren van zowel pijn als oefening.

Deelnemers zeiden dat de PS3 te snel ging, de Xbox de beste oefening was en de Wii een leuk langzaam tempo had.

De onderzoekers wijzen erop dat we oefening vaak niet tegenintuïtief vinden omdat het de pijn vergroot - iets wat ze niet allemaal erkennen.

Ze wijzen er verder op dat games als deze een prettige vorm van low-impact-oefeningen kunnen bieden die voordelen kunnen hebben die verder gaan dan de cognitieve functie.

(Opmerking: aan oefeningen gerelateerde problemen kunnen zelfs meer uitgesproken zijn bij ME / cvs.)

Kom meer te weten:

Met dergelijke beperkte informatie over hoe deze games van invloed zijn op die van ons met FMS en ME / CVS, kan het helpen om te kijken naar wat onderzoek zegt over andere neurologische aandoeningen, evenals het gezonde brein.

Het is ook belangrijk om te kijken naar onderzoek naar veroudering, omdat sommige onderzoeken suggereren dat vroegtijdige veroudering kan bijdragen aan cognitieve dysfunctie in FMS.

Andere neurologische aandoeningen

Onderzoek naar andere ziekten houdt mogelijk niet rechtstreeks verband met FMS of ME / CVS, maar het kan de mogelijkheden van spelgerelateerde cognitieve verbetering bij mensen met cognitieve stoornissen belichten.

Een Spaans onderzoek naar een Nintendo Wii-programma genaamd Big Brain Academy, een op games gebaseerd programma voor cognitieve training, toonde aan dat het effectiever was in het vertragen van de snelheid van Alzheimer- gerelateerde mentale achteruitgang dan bij traditionele potlood-en-papier taken. Het was ook beter in het verminderen van de symptomen van depressie.

In een studie uit 2014, gepubliceerd in het tijdschrift Neurology, werd gekeken naar de cognitieve voordelen van bewegingsgecontroleerde spellen (in het geval van een Nintendo Wii) versus een computergebaseerd cognitief trainingsprogramma bij mensen met de ziekte van Parkinson .

Onderzoekers stelden vast dat het gebruik van de Wii voor sportgames minstens zo effectief was als het cognitieve trainingsprogramma voor mensen met deze ziekte.

Een onderzoek uit 2013 suggereert dat bewegingsgaming het potentieel heeft om autistische kinderen te helpen met:

Gezonde hersens

Een belangrijke vraag is welke soorten cognitieve functies videospellen verbeteren - zijn het specifieke of wijdverspreide veranderingen?

In een onderzoek naar casual video-gameplay (wat spellen betekent die niet zijn ontworpen met het oog op het vergroten van de cognitieve vaardigheden) verbeterde 15 uur aan gameplay real-world prestaties in taken die verband hielden met in-game-taken, maar niet in andere gebieden van cognitie.

Dat betekent dat spellen die geheugen nodig hebben geheugen verbeteren, maar niet, laten we zeggen, wiskundige vaardigheden of redeneervaardigheden.

(Mogelijk van speciaal belang in FMS / ME / CVS: games die een verdeelde aandacht vereisen, hebben geleid tot verbeteringen in real-world multitasking, wat vaak een probleem voor ons is.)

Dezelfde studie toonde aan dat, in games die redeneerden, degenen met het laagste redeneervermogen aan het begin de meeste winst vertoonden.

Sommige soorten games kunnen echter resulteren in meer wijdverbreide veranderingen in de hersenfunctie, volgens een studie van actiegebaseerde videogames.

Onderzoeker haalt eerder werk aan dat laat zien dat actiespellen de snelheid van perceptuele verwerking verbeterden. Ze wilden weten of die verbetering zich uitstrekte tot 'cognitieve flexibiliteit', wat jouw vermogen is om kennis op verschillende manieren te herstructureren naarmate de situatie verandert.

Ze ontdekten dat games die de nadruk leggen op het snel schakelen tussen meerdere informatiebronnen en actie, de cognitieve flexibiliteit lijken te verbeteren wanneer ze worden gemeten door meerdere taken uit de praktijk.

Een ander aandachtsgebied voor onderzoek is 'hersenplasticiteit', dat verwijst naar hoe goed je brein nieuwe wegen kan vormen in reactie op leren, gedragsveranderingen, je omgeving, etc.

Eén plasticiteitsstudie ondersteunt een onderzoekslijn die suggereert dat een meer plastisch brein de taken die via videogames worden geleerd, beter kan vertalen naar taken uit de echte wereld.

Ouder wordende hersenen

Plasticiteit van de hersenen neemt over het algemeen af ​​met het ouder worden. In een onderzoek naar casual videogames van verschillende volwassen leeftijdscategorieën meldden mensen echter dat de games:

In een andere studie werd gekeken naar een multitasking-spel bij 60- tot 85-jarigen. Een primaire focus was de vraag naar het brein - met andere woorden, hoeveel van de hulpbronnen van de hersenen het kostte om verschillende functies tegelijk uit te voeren.

Met training hadden de hersenen van de oudere volwassenen uiteindelijk minder middelen nodig om te multitasken, en kregen ze zelfs betere resultaten dan niet-getrainde 20-jarige deelnemers. Electro-encefalografie toonde aan dat leeftijdsgebonden tekorten feitelijk werden omgekeerd door de training.

Bovendien zeggen onderzoekers dat de voordelen zich uitbreiden naar andere gebieden van cognitie, inclusief aanhoudende aandacht en werkgeheugen, die zes maanden duurden na het einde van de studie.

Een overzicht van onderzoek naar videogames en de ouder wordende hersenen toonde bewijs voor verbeteringen in meerdere cognitieve functies, waaronder:

Het wijst er echter op dat de mate van toename sterk verschilt tussen de onderzoeken en dat sommige studies helemaal geen invloed hebben op de uitvoerende functie.

Videogames, en met name bewegingsgecontroleerde spellen, zijn relatief nieuw en onderzoek naar hun cognitieve effecten bevindt zich in een vroeg stadium. Op al deze gebieden moet er meer worden gedaan om ons te vertellen welke soorten impact ze hebben en wat het beste werkt bij verschillende soorten disfuncties.

Videogames bieden mogelijk het extra voordeel dat uw hersenen worden afgeleid om uw perceptie van pijn te verminderen.

bronnen:

Anguera JA, et al. Natuur. 2013 5 september; 501 (7465): 97-101. Training van videogames verbetert de cognitieve controle bij oudere volwassenen.

Baniqued PL, et al. Grenzen in de psychologie. 2014 7 januari; 4: 1010. Cognitieve training met informele videogames: aandachtspunten.

Botella C, et al. Cyberspsychologie, gedrag en sociale netwerken. 2013 mrt; 16 (3): 215-23. Virtuele realiteit bij de behandeling van fibromyalgie: een pilootstudie.

Crowder SA, Merritte K. Tennesse medicine. 2013 Sep; 106 (8): 41-3. De mogelijke therapeutische voordelen van het gebruik van bewegingsgamesystemen bij pediatrische patiënten met autisme.

Fernandez-Calvo B, et al. Psicothema. Feb 2011, 23 (1): 44-50. (Abstract verwezen, artikel in het Spaans.) Werkzaamheid van cognitieve trainingsprogramma's op basis van nieuwe softwaretechnologieën bij patiënten met dementie van het Alzheimertype.

Glass BD, Maddox WT, Love BC. PLoS One. 2013 7 augustus; 8 (8): e70350. Real-time strategiespeltraining: opkomst van een cognitieve flexibiliteitstrek.

Kueider AM, et al. PLoS One. 2012; 7 (7): e40588. Geautomatiseerde cognitieve training met oudere volwassenen: een systematische review.

Kuchinad A, et al. Journal of neuroscience. 2007 april 11; 27 (15): 4004-7. Versneld verlies van hersenen van de hersenen bij patiënten met fibromyalgie: vroegtijdige veroudering van de hersenen?

Mortensen J, et al. Disability en revalidatie. Hulptechnologie. Vrouwen met fibromyalgie's ervaring met drie bewegingsgestuurde gameconsoles en indicatoren voor de ernst van symptomen en prestaties van activiteiten in het dagelijks leven.

Nikolaidis A, et al. Grenzen in de menselijke neurowetenschap. 2014 21 maart; 8: 169. Pariëtale plasticiteit na het trainen met een complexe videogame gaat gepaard met individuele verschillen in verbeteringen in een niet-getrainde werkgeheugentaak.

Whitbourne SK, Ellenberg S, Akimoto K. Cyberpsychologie, gedrag en sociale netwerken. 2013 december; 16 (12): 892-7. Redenen voor het spelen van informele videogames en gepercipieerde voordelen bij volwassenen van 18 tot 80 jaar oud.

Zimmermann R, et al. Neurologie. 2014 8 april; 82 (14): 1219-26. Cognitieve training bij de ziekte van Parkinson: cognitie-specifieke versus niet-specifieke computertraining.